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Text File  |  2022-08-26  |  4KB  |  242 lines

  1.  
  2.  
  3.          3-D SPRITE SCROLLING
  4.                   by
  5.             David Stephens
  6.  
  7.  
  8. COMMODORE POWER/PLAY MAGAZINE
  9. August/September, 1986
  10.  
  11. **************************************
  12. NOTE: You must have a joystick plugged
  13. into Port 1 to use this program.
  14.  
  15. DO NOT attempt to run this program on
  16. your Loadstar disk.  First copy the
  17. programs DDISK, DMAIN, DDATA, and
  18. SPRITE MENU onto another disk that
  19. has lots of free space.  Then type:
  20.    LOAD"SPRITE MENU",8
  21.    RUN
  22. **************************************
  23.  
  24.  
  25. THE BIG PICTURE
  26. ---------------
  27.  
  28.   This program helps you create
  29.  
  30. realistic animation sequences for your
  31.  
  32. programs by giving you the tools to
  33.  
  34. make sprites appear to get larger or
  35.  
  36. smaller.  Using these tools, for
  37.  
  38. example, space fighters in your arcade
  39.  
  40. games could appear to vanish into the
  41.  
  42. distance.
  43.  
  44.  
  45.   How do you make sprites appear
  46.  
  47. larger and smaller?  The solution
  48.  
  49. involves creating a sprite definition
  50.  
  51. for each size of the object.  Of
  52.  
  53. course, if you defined each sprite
  54.  
  55. yourself, the job could take the
  56.  
  57. better part of the century.
  58.  
  59.  
  60.   Enter David Stephens' program.  His
  61.  
  62. program takes the data for one sprite
  63.  
  64. and "compresses" or "de-reses" the bit
  65.  
  66. patterns but keeps the sprite's same
  67.  
  68. general appearance.  (This program can
  69.  
  70. only be used on regular color mode
  71.  
  72. sprites.)  The program compresses the
  73.  
  74. data and saves it to memory.  The
  75.  
  76. program then repeats the process
  77.  
  78. until the sprite image is nothing
  79.  
  80. more than a dot.
  81.  
  82.  
  83.   When the program is finished, you
  84.  
  85. have 21 sprite definitions to choose
  86.  
  87. from.  You may then pick various
  88.  
  89. sprites to make the "frames" of your
  90.  
  91. animation.  After you have previewed
  92.  
  93. the animation and made any necessary
  94.  
  95. changes, you can save the data to
  96.  
  97. disk.
  98.  
  99.  
  100.   Once you have the data saved, how
  101.  
  102. do you incorporate it into your own
  103.  
  104. program?  The best way is to use one
  105.  
  106. of Stephens' routines, DDISK, to
  107.  
  108. convert your data to data statements.
  109.  
  110.  
  111. NUTS AND BOLTS
  112. --------------
  113.  
  114.   To use David Stephens' program, you
  115.  
  116. must have subprograms DDATA, DMAIN,
  117.  
  118. and DDISK on the same disk.
  119.  
  120.  
  121.   You begin with DDATA, the program
  122.  
  123. that contains the machine code for the
  124.  
  125. entire program in a file called
  126.  
  127. "AILE".  Once this file is loaded, you
  128.  
  129. will be linked to a program called
  130.  
  131. DMAIN.
  132.  
  133.  
  134.   Now, if you list lines 1005-1020,
  135.  
  136. you will see the data for the sprite
  137.  
  138. to be compressed.  This is where you
  139.  
  140. place the data statements for your own
  141.  
  142. sprite.  Right now, it contains
  143.  
  144. statements used by a sample sprite.
  145.  
  146.  
  147.   The program then generates 21 sprite
  148.  
  149. definitions.  To pick the definitions
  150.  
  151. you want, move the cursor (the large
  152.  
  153. block at the left) with the joystick
  154.  
  155. to that definition and press the fire
  156.  
  157. button.  The chosen sprite will then
  158.  
  159. be turned to cyan.  If you change your
  160.  
  161. mind later, move the cursor back to
  162.  
  163. the sprite and press the fire button.
  164.  
  165.  
  166.   After you have chosen the
  167.  
  168. definitions that you want to make up
  169.  
  170. the "frames" of the animation, move
  171.  
  172. the cursor to the upper right hand
  173.  
  174. corner of the screen.
  175.  
  176.  
  177.   The sprite at the top of the screen
  178.  
  179. now changes to read "STAY" at that
  180.  
  181. screen.  If you move the joystick to
  182.  
  183. the left, the sprite will read "MENU".
  184.  
  185. Press the fire button to go to the
  186.  
  187. menu.
  188.  
  189.  
  190.   The menu allows you to examine the
  191.  
  192. animation, go back to the previous
  193.  
  194. screen to change sprites, save the
  195.  
  196. data to disk, or terminate the
  197.  
  198. program.
  199.  
  200.  
  201.   After you have saved the animation
  202.  
  203. (just follow the on-screen prompts),
  204.  
  205. choose the TERMINATE PROGRAM option.
  206.  
  207. With this option, you can use the
  208.  
  209. DDISK program to convert sprite
  210.  
  211. information to data statements.
  212.  
  213.  
  214.   To use the DDATA option, insert the
  215.  
  216. disk with the information you want
  217.  
  218. converted and run this option.  You
  219.  
  220. will see a list of all files created
  221.  
  222. by DMAIN on that disk.  You can choose
  223.  
  224. the file to convert or special options
  225.  
  226. that end the session and give you a
  227.  
  228. chance to insert another disk.  If
  229.  
  230. you choose the END SESSION, you may
  231.  
  232. save the data statements as a program.
  233.  
  234.  
  235. DISK FILES USED:
  236.  
  237. SPRITE BOOT      SPRITE.TITLE.SHP
  238. DMAIN            DDATA
  239. DDISK            SPRITE MENU
  240.  
  241. -----------< end of text >------------
  242.